

Com novidades sobre a indústria, análises, previsões, artigos de opinião, matéria sobre a história e cultura dos videojogos, a Hype! pretende reunir um conjunto de leituras variadas e estimulantes numa tentativa de aproximar o leitor (conhecedor ou não do universo dos videojogos) a um conjunto de diferentes perspectivas sobre uma área que merece ser abordada com o máximo de respeito e seriedade.
Depois do fim da Mega Score, o actual director de conteúdos Nélson Calvinho, para além de ter mantido grande parte da equipa da antiga revista bem como alguns dos seus colaboradores (eu incluído), conseguiu também inserir novas participações mensais de correspondentes internacionais como Brian Ashcraft e Brian Crecente do Kotaku que irão certamente acrescentar um outro olhar, mais amplo e diversificado, partilhando com os leitores as suas vivências e experiências profissionais ao longo dos meses.
Com uma tiragem de 30.000 exemplares, a primeira edição da Hype! encontra-se nas bancas desde a passada quinta-feira pelos preços de 3€ e 5€ (com ou sem DVD respectivamente).
__________
* Título do editorial da autoria de Nélson Calvinho, p. 3.
O acto de jogar um videojogo, assim como ler um livro ou ver um filme, pode ser entendido como uma prática que requer algum isolamento e determinadas regras. Quando vamos ao cinema queremos, acima de tudo, assistir a um filme nas melhores condições possíveis e num ambiente silencioso que nos permita um maior grau de concentração e de absorção. Numa biblioteca existem regras claras que necessitamos de respeitar, de maneira a podermos disfrutar de uma leitura atenta e fluída de um livro. O mesmo se poderá aplicar ao acto de jogar um videojogo. Para James Paul Gee (1) "quando as pessoas aprendem a jogar videojogos, aprendem essencialmente uma nova literacia" (2003: 13) que acaba por se tornar bem mais complexa à medida que se vai adquirindo novas experiências. Segundo Steven Johnson (2), enquanto que ao ler um livro "só uma pequena parte do cérebro dedicada ao processamento da linguagem escrita é activada (...) os jogos ocupam todos os córtices sensoriais e motores" (2006: 29). Jogar implica ler e analisar, efectuar escolhas, premir botões, construir um fio condutor e interpretar o seu resultado, num processo interactivo que requer uma negociação constante e praticamente infinita. Mais do que uma aprendizagem representada pelo acto individual de jogar, este tipo de "literacia" tem vindo a conseguir distanciar-se, cada vez mais, da ideia inicial de isolamento acima referida, uma vez que muitos dos videojogos actuais têm solidificado uma tendência geralmente apreciada nas opiniões da maioria dos jogadores: o design cooperativo num modo a solo.


Em Gears of War, podemos jogar toda a campanha com um amigo (3) ou sozinhos, sendo que neste último caso o computador assume o controlo do segundo jogador. Army of Two é outro dos títulos a ser lançado brevemente que, assim como Gears of War, conta também com um claro design cooperativo pensado para dois jogadores ou um mais o computador ao longo das missões. Existem outros videojogos que, apesar de não evidenciarem uma cooperação tão notória ao nível do design, apresentam-nos vários personagens que nos acompanham ao longo dos níveis como Freedom Fighters, Halo, Call of Duty 2, Black, entre muitos outros, que acabam por atenuar a sensação de isolamento que jogar um videojogo poderia causar no jogador. Em Call of Duty 2, a presença constante de vários soldados - para além da indispensável ajuda que proporcionam - reforça um maior realismo, na medida em que a II Grande Guerra nunca poderia ter sido ganha por exércitos compostos por um único elemento.



São muitos os videojogos que jogamos sozinhos mas ao mesmo tempo acompanhados por personagens virtuais que nos ajudam, nos protegem e que contam connosco para funcionar em equipa. Este design cooperativo não se quer limitado em acções individuais, mas sim complementado em acções colectivas, assumindo, inevitavelmente, uma cumplicidade coordenada do início ao fim.
Mais do que um percurso meramente literário, ficcional ou interactivo, jogar um videojogo acaba por resultar numa reciprocidade imersiva superior àquela que nos é oferecida pelos filmes ou livros...
_______________
(1) GEE, James Paul (2003), What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy, New York, Palgrave Macmillan.
(2) JOHNSON, Steven (2006), Tudo o Que é Mau Faz Bem, Porto, Asa Editores.
(3) Na mesma consola ou em modo multiplayer.
Poderia em poucas palavras resumir Vampire Rain (1) num projecto de enorme potencial, arrojado e ambicioso mas que acabou por revelar um resultado final pobre, desinspirado e algo imaturo. A ideia no papel resultou na perfeição mas a sua concepção e testes durante os vários ensaios após transição para o ecrã não foram certamente os melhores. Talvez pela pressa de lançamento, talvez devido a um reduzido orçamento, foram ignorados defeitos que são, nos dias de hoje, pouco usuais em títulos desta dimensão. Ainda assim, e apesar de todo o potencial desperdiçado, Vampire Rain consegue estranhamente apresentar alguns momentos com relativo interesse durante a jogabilidade. A sua totalidade resulta numa mistura de Splinter Cell, Metal Gear Solid e vampiros sendo o ambiente nocturno e chuvoso numa cidade habitada por Nightwalkers (2) a principal premissa numa contextualização espacial perfeitamente enquadrada num sub-género de acção denominado de stealth. Para além de Vampire Rain, títulos como Hitman, Manhunt e os já referidos anteriormente, proporcionam ao jogador um estimulante desafio, na medida em que a sua mecânica consiste basicamente em realizar missões de maneira semelhante à de um agente secreto, causando o mínimo possível de distúrbios no universo do jogo. A exploração visual do espaço virtual torna-se, portanto, extremamente importante e em Vampire Rain essa exploração é mesmo a única alternativa possível se quisermos sobreviver.

O grande problema - a meu ver - de Vampire Rain consiste, sobretudo, nas enormes deficiências que apresenta ao nível do design. Para além da existência de barreiras invisíveis que nos impedem de seguir determinados caminhos, as armas que possuímos nos primeiros níveis revelam uma enorme inutilidade uma vez que os vampiros são rápidos, agéis e fortes, sendo praticamente impossível de os eliminar caso sejamos detectados (3). Isto torna os combates extremamente desiquilibrados não dando a menor hipótese ao jogador de se esquivar, defender, esconder, fugir ou atacar. Neste caso, a única solução é largar o comando e assistir passivamente ao ecrã de "game over" que surge poucos segundos depois. Esta impossibilidade de reagir poderia ser compreensível caso o nosso personagem (Jake Lloyd) não fosse um agente especial com treino militar, revestido de alta tecnologia e equipado com um arsenal de armas considerável. Ainda assim, e apesar do armamento inicial, só com o avançar de níveis é que Lloyd vai aquirindo novas armas bem mais eficazes como uma faca - para podermos finalmente aproximarmo-nos silenciosamente por trás e supreender com um golpe fatal (4) - uma shotgun, a única arma realmente eficaz em caso de sermos detectados e uma sniper rifle que permite atingir as criaturas nocturnas de bem longe. A principal razão para essas armas não serem fornecidas ao jogador em todas as missões deve-se, a meu ver, à curva de dificuldade do jogo que, neste caso, segue num sentido inverso ao referido na obra (5) de Jim Thompson, Barnaby Berbank-Green e Nic Cusworth. Os responsáveis por Vampire Rain quiseram certamente enaltecer uma dificuldade invertida de forma a que o jogo começasse difícil e se fosse tornando relativamente mais fácil com o aproximar do seu final, o que não deixa de ser um enorme contra-senso: quem seria tão bravo ao ponto de partir para uma missão sem as armas que realmente eliminam os Nightwalkers? Jack Lloyd evidentemente!

Entre cada uma das missões, vão surgindo inúmeras cut-scenes que para além de avançarem com a história "apresentando diálogos escritos e falados" entre os personagens, também pretendem "aumentar a experiência total adquirida pelo jogador" (6). Contudo, os actores escolhidos para darem voz aos personagens tiveram um desempenho extremamente mau. A fraca representação expressa na voz, nunca chegou a evidenciar qualquer tipo de proximidade entre o actor e o personagem virtual, o que acabou por afectar seriamente a imersão do jogador na respectiva história. Desta forma, nos momentos em que o jogador deveria suster a sua respiração, acaba por soltar enormes gargalhadas, aliviando a tensão e invertendo completamente o objectivo inicialmente pretendido.

Em termo de conclusão devo realçar que a persistência necessária para jogar este título tornou-se fundamental para descobrir um desafio visual/mental extremamente aliciante senão vejamos: somos transportados para um universo virtual repleto de deficiências ao nível do design, com armas inúteis, inimigos letais e um apelo sério a uma paciência ilimitada durante a exploração dos diversos cenários. Isto faz com que o jogo, numa fase inicial, seja mau, tão mau que só o avançar dos níveis e a descida drástica do grau de dificuldade acabam por elevar Vampire Rain a um diferente patamar, tornando-o inclusivamente, bem mais interessante do que aquilo que aparenta numa primeira abordagem.
O facto de lançar este segundo "olhar" revelou-se, para mim, o suficiente para tornar um título devastado pela maioria dos jogadores e analistas internacionais (7), num objecto de estudo verdadeiramente interessante pelas boas e, principalmente, pelas más razões.
______________
(1) Site oficial de Vampire Rain: www.vampirerain.com
(2) Nome atribuído aos vampiros do jogo.
(3) Um murro é o suficiente para deixar o personagem que controlamos de joelhos à mercê do golpe final.
(4) O expoente máximo do stealth.
(5) THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), The Computer Game Design Course, UK, Thames & Hudson, pp. 66-67.
(6) idem., p. 61.
(7) IGN, GameTrailers e GameSpot são alguns exemplos.
O site oficial de um dos maiores clássicos de sempre da história dos videojogos encontra-se finalmente online. Para além de notícias, demos jogáveis e algumas novidades, é possível pesquisar toda a história de Tetris, desde 1984 até aos dias de hoje. A ver!_____________
site oficial: www.tetris.com
Este jogo de corridas em flash, pode ser visto como um bom exercício de paciência e dedicação. Race Game é, consoante a experiência que tive, um jogo pensado na derrota do jogador, sendo todos os seus diversos elementos um reforço mais do que evidente. Em Race Game, o jogador compete com seis adversários num torneio composto por cinco circuitos diferentes. Cada circuito é composto por cinco voltas, sendo que só os cinco primeiros corredores recebem pontos. No final da competição quem tiver mais pontos vence o torneio. Pode parecer divertido nas primeiras vezes que se joga Race Game, mas rapidamente nos apercebemos da sua real dificuldade tendo em conta os seguintes pontos:
1. Em todos os circuitos o jogador começa sempre em último lugar, independentemente da classificação que tenha obtido na corrida anterior;
2. O sistema de colisão entre carros prejudica mais o jogador, visto que o poder de aceleração dos adversários - após colisão - é bem maior;
3. Um ligeiro despiste para a relva leva o jogador a perder inúmeros segundos até voltar à pista, sendo inevitavelmente ultrapassado por todos. O mesmo tempo não se verifica nos raros despistes dos adversários.

O conflito motivação versus frustração encontra-se constantemente em colisão neste jogo, sendo este, ironicamente, o seu maior defeito de concepção. Motivar o jogador é proporcionar-lhe desafios que, por mais complicados que possam parecer à primeira vista, sejam possíveis de se resolver após algumas tentativas. Contudo, estes desafios terão que surgir de forma gradual, como regra geral do game design: "começar fácil e terminar difícil" (THOMPSON, BERBANK-GREEN e CUSWORTH, 2007: 62). O autor Bob Bates aprofunda um pouco mais essa ideia, alertando todos os game designers a terem cuidado na forma como devem abordar este tipo de desafios. "Quando o jogo começa, tentem facilitar as tarefas ao jogador, de modo a adquirir alguma confiança" (2004: 33). É necessário fazer com que o jogador se sinta o dominador e não o dominado. Este apelo intitulado por Bob Bates de "Protect Newbies", vem, de uma certa forma, tentar sensibilizar os produtores a arranjar as soluções necessárias ao nível do design para os problemas que os jogos poderão apresentar ao longo da sua jogabilidade (2004: 32-33). O sentimento de relaxamento numa fase inicial poderá inclusivamente ajudar o jogador a interiorzar a mecânica do jogo, preparando-se melhor para os desafios mais difíceis que poderiam surgir em níveis seguintes (THOMPSON, BERBANK-GREEN e CUSWORTH, 2007: 66-68).

Em Race Game não existe essa preparação. Mais do que competir num torneio, é preciso "sobreviver" ao longo dos circuitos a todos os problemas de design que o jogo apresenta, problemas esses que comprometem as possíveis alternativas a seguir durante a jogabilidade. Não adianta conduzir bem, evitar colisões, nem "responder" da mesma maneira aos adversários. Seja qual for a escolha, o jogador fica sempre em desvantagem perdendo o controlo do jogo. É precisamente ao chegar a este ponto, que a motivação de terminar em primeiro lugar deixa rapidamente de fazer qualquer tipo de sentido...
_________________
BATES, Bob (2004), Game Design - Second Edition, Boston, Thomson Course Technology.
THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), The Computer Game Design Course, London, Thames & Hudson Ltd.