sexta-feira, junho 15, 2007

Top 5: Dialogues

Assim como acontece nos filmes, também nos videojogos os personagens têm vindo a assumir maior autonomia e protagonismo. Esse protagonismo adquire - por vezes - alguns contornos de maior ênfase no decorrer da narrativa, resultando em momentos únicos preenchidos por diálogos (não quotes!) que nos ficam na memória, principalmente pela sua vertente humorística.

Sem mais demoras, aqui segue o meu Top 5 de diálogos entre personagens:


#5: Quake 4 (id Software, 2005)



Sledge [to Kane]: "Welcome back, corporal Kane. May I be the first to say you look like shit."


#4: Halo: Combat Evolved (Bungie Studios, 2001)



Cortana: "Hmm... your architecture isn't much different from the Pillar of Autumn."
Master Chief: "Don't get any funny ideas!"


#3: Manhunt (Rockstar North, 2004)



Skinz #1 [to a decapitated skinz]: "Shit, are you OK?"


#2: Gears of War (Epic Games, 2006)



Dominic Santiago: "Looks like you need an access code."
Marcus Fenix: "Hmm... Got one?"
Dominic Santiago: "Yeah, in my other pants."


#1: BLACK (Criterion, 2006)



Sgt. Keller: "To get to Lennox, we have to cross this bridge. All teams advance, drop anything that moves."
Sgt Solomon: "I don't wanna rain on your fucking parade, but how the fuck are you planning on getting past by all those swinging dicks?"
Sgt. Keller: "By asking politely... how the fuck do you think?"


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fontes consultadas:
The Internet Movie Database,
www.imdb.com;
GameSpot,
www.gamespot.com.

domingo, junho 10, 2007

não queremos guias em espaços abertos!



We are connected, we'll never be alone we walk together, forever down that road... (1)

Dos vários géneros de videojogos existentes, os FPS continuam a ser os títulos de acção mais jogados de sempre. Desde o clássico Wolfenstein 3D
(id Software, 1992), que os jogadores são confrontados com uma perspectiva idêntica em todos os posteriores títulos. De arma em punho, seguimos ao nível dos olhos do personagem que controlamos ao longo de cenários completamente variados. Querendo aproveitar ao máximo esta nova descoberta nos géneros dos videojogos, a id Software resolveu criar Doom (1993) e Quake (1996), duas das mais conhecidas sagas da história dos videojogos, que transportaram, de forma brilhante, o terror – género até então mais conhecido na linguagem cinematográfica – para um plano de codificação binária.



Com o passar dos anos, foram dadas inúmeras oportunidades aos jogadores de usufruirem variadíssimos títulos de acção FPS que iam surgindo no mercado. Contudo, e com sua quantidade em massa, alguns elementos foram-se tornando repetitivos. Em grande parte dos cenários, a sensação de clausura mantinha-se, com a exploração de labirintos que já pareciam ter sido explorados em títulos transactos, traduzidos em longos e monótonos corredores da mesma tonalidade. Os ambientes virtuais carregados de cinzento apenas eram “esquecidos” sempre que surgia no ecrã um inimigo (muito provavelmente de uma raça alienígena) que ajudava o jogador a quebrar a monotonia com breves momentos de verdadeira acção. Apesar de, certamente, os jogadores mais acérrimos dos FPS não concordarem com esta perspectiva, a verdade é que Halo: Combat Evolved (Bungie Studios, 2001) tornou-se num enorme sucesso principalmente na "frescura visual" transmitida pelo seu mundo virtual.



Seguindo a mesma linha de análise presente na obra (2) de Simon Byron, Ste Curran e David Maccarthy, através da predominância do verde e da amplitude dos cenários apresentados no ringworld (3), Halo oferece algo que os jogadores ambicionavam e que, até então, ainda não tinham conseguido adquirir em anteriores títulos FPS: a sensação de espaço e de total liberdade (2006: 104-111). Assim que tomamos controlo de Master Chief (4) podemos direccioná-lo como muito bem entendermos. Mesmo num desses espaços abertos de enorme amplitude, não existe um único guia que nos indique o caminho correcto, havendo uma elevada probabilidade do jogador, em diversos momentos do jogo, sentir-se completamente perdido (principalmente em espaços exteriores). No fundo, este aspecto acaba por reforçar a ideia transmitida numa fase inical do jogo, onde tanto Master Chief como o jogador que o controla possuem exactamente a mesma informação sobre o mundo virtual onde aterraram, um mundo totalmente desconhecido que necessita de ser explorado por ambos numa cúmplice conectividade mútua que os "prende" ao longo da jogabilidade.

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(1) Hoobastank, Connected [Song Lyric] in Halo 2 OST.
(2) BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing Group.
(3) Nome do mundo virtual onde decorre praticamente toda a acção de Halo.
(4) Personagem principal de Halo: Combat Evolved.

sábado, junho 02, 2007

a motivação do desafio



O autor e game designer Chris Crawford aborda a questão da motivação de uma forma superficial, associada ao conceito de selecção e, posteriormente, à jogabilidade. Na altura (1982) Crawford considerou que em primeiro lugar um jogador sentir-se-ia mais motivado a optar por um videojogo com excelentes gráficos em deterimento de outro com piores gráficos, introduzindo posteriormente a segunda questão relativa ao reforço complementar apresentado pela jogabilidade (1). Ainda hoje, esta afirmação pode parecer lógica se tivermos em consideração a motivação presente na categorização dos signos explorados na corrente Saussuriana (2). Mas, se analisarmos a totalidade significativa de um videojogo, rapidamente nos apercebemos que, apesar da qualidade dos gráficos e da jogabilidade serem desde sempre elementos de extrema importância, existem muitos outros que ao longo dos últimos anos têm vindo a assumir enormes potencialidades, como é o caso do som, da narrativa, do grau de hiperselectividade, liberdade de acção, hibridação de géneros, tipo de mecânica, entre muitos outros. Muitos jogadores podem afirmar que Gears of War (Epic Games, 2006) apresenta uma notável qualidade gráfica. Sobre este aspecto devo dizer que a minha concordância é total. Apenas pergunto: de que valeriam os gráficos e a jogabilidade se os restantes elementos não conseguissem atingir igual qualidade? Neste exemplo, a motivação passa por uma totalidade que só atinge a sua plenitude após algumas horas de jogo, isto é, após um processo de negociação constante e cada vez mais denso.



Ainda assim, e tentando ir um pouco mais longe, para além de toda a sua totalidade, o grau de motivação poderá variar drasticamente consoante o desafio. Por vezes um desafio teoricamente mais fácil poderá tornar-se rapidamente num desafio bem mais complicado. Neste caso baseio-me no exemplo de Pro Evolution Soccer 6 (Konami, 2006), onde após o impacto inicial e os vários roteiros que experimentei pelas diferentes competições disponíveis, decidi experimentar o campeonato holandês. A meio da temporada, tendo conseguido atingir o primeiro lugar com o PSV Eindhoven com mais de dez pontos de avanço em relação à concorrência mais feroz, iniciei o encontro da 17ª jornada com o Sparta Rotterdam, na altura classificado em 16º lugar. Acabei por perder o desafio (0-1) com uma das equipas teoricamente mais fáceis. O grau de motivação variou drasticamente neste exemplo, na medida em que decidi repetir o mesmo jogo tendo vencido com quatro golos sem resposta. A variação do resultado de 0-1 para 4-0 deveu-se sobretudo a uma mudança de motivação na forma como abordei o segundo jogo. Existiu, no segundo jogo, uma clara motivação: o desafio inesperado. Uma pré-preparação mental que exigiu um maior grau de concentração quebrando de certa maneira a monotonia (ou pouca motivação) que ia sentindo com o avançar do campeonato. E não é isso que todos nós jogadores esperamos de um videojogo?

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(1) CRAWFORD, Chris (1982), The Art of Computer Game Design, pp. 16-24.
(2) FISKE, John (2002), Introdução ao Estudo da Comunicação, Porto, Edições Asa, pp. 77-78.

sexta-feira, maio 25, 2007

realidades wiirtuais *



Nestas últimas semanas experimentei finalmente a nova Nintendo Wii. Depois de ter visto inúmeros vídeos disponíveis na Internet, muitas dúvidas colocava sobre a mecânica dos respectivos videojogos e sobre as formas inovadoras de interacção presentes na jogabilidade que eram oferecidas ao jogador. Assim sendo, e depois das primeiras impressões retiradas no WiiSports, tornou-se claro que os gráficos, como elemento do jogo, passam imediatamente para segundo plano, elevando a capacidade sensorial do hardware em reconhecer inputs que resultam de movimentos efectuados pelo jogador. Mais do que uma consola de jogos, a Wii é uma solução eficaz no combate ao sedentarismo, proporcionando um bom exercício físico e mental como forma de elevar o jogador ao seu expoente máximo, como o principal elemento activista de todo o desenrolar do jogo.

Sabendo à partida que muitos videojogos poderão ser considerados simulações, até que ponto não será interessante começarmos a questionar se com esta consola não estaremos na presença de um resultado de elementos muito próximo do verdadeiro conceito de realidade virtual, uma vez que, segundo Derrick de Kerckhove – na sua obra A Pele Da Cultura – “a realidade virtual permite-nos entrar fisicamente nos produtos da nossa imaginação” (1997: 131). Pode parecer ambiciosa esta ideia, mas depois de três combates seguidos de boxe que fiz no WiiSports, o cansaço físico, o suor e as dores nos braços foram outputs que resultaram numa experiência bem mais real do que uma simples simulação...

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* Artigo publicado na revista Mega Score n.º 139 de Abril de 2007, p. 10.

quinta-feira, maio 17, 2007

workshop em game design



Este workshop de Game Design que decorrerá entre os dias 16, 17 e 24 de Junho na Restart (Parque das Nações), tem por objectivo que os seus participantes apreendam os fundamentos do Game Design (criação e descrição de um jogo) e produzam um protótipo técnico da sua ideia.
Uma interessante iniciativa da
restart que merece ser divulgada e que conta desde já com o meu apoio.
Vejam
aqui toda a informação relativa a este evento e participem!

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Obrigado Patrícia Lopes pelo email.

quinta-feira, maio 10, 2007

MDK e o seu conjunto de paradoxos



A década de 90 foi uma das mais importantes no que diz respeito à evolução dos gráficos e da própria mecânica dos videojogos. A passagem do 2D para o 3D, acelerou um processo de criação em quantidade e alargou os horizontes a múltiplas e praticamente infinitas abordagens conceptuais.
Talvez esta produção em quantidade e diversidade seja mais do que suficiente para explicar o porquê do insucesso comercial de MDK (Shiny Entertainment). Lançado em 1997, este título apresenta-se, acima de tudo, como um verdadeiro jogo de contrastes. O seu nome (iniciais de Murder Death Kill), capa (em tons de cinzento), ambiente visual e sonoro (presente no menu inicial), funcionam como paradoxo em relação ao que nos ilustra a jogabilidade propriamente dita. Esta ideia é partilhada por Matt Fox (1), ao referir que o título do videojogo poderia levar as pessoas a pensar que se trataria de uma "experiência fria e crua" (2006: 264). Contudo, o humor e a irreverência combinados entre si ao longo dos seis longos níveis, proporcionam um equilíbrio atípico na medida em que MDK reúne um conjunto diferente de mecânicas e géneros num só. "A acção combina plataformas e tiros, e a sua perspectiva principal baseia-se na terceira pessoa [TPS], sendo que, quando usamos a sniper rifle, a nossa visão passa imediatamente para a primeira pessoa" (Fox, 2006: 264).





Para além desta hibridação de géneros e mecânicas que alargam as fronteiras da experiência de jogo, é também possível verificar o paradoxo pensado e delineado ao nível de detalhes de Kurt - o personagem principal que controlamos - em relação aos restantes, bem como a maioria dos cenários virtuais pelos quais teremos que progredir. O preto, os contornos e o brilho dos adereços de Kurt quebram toda a envolvência cúbica e colorida. Existe um clara descontextualização de significantes, reforçada com o propósito de proporcionar um misto de sensações à experiência adquirida.
MDK é o exemplo perfeito de que nem sempre é necessário assegurar e direccionar os seus significantes num só sentido, num só significado. Também aqui, os gestos desordeiros e provocatórios dos alienígenas para Kurt e para nós jogadores, incentiva-nos constantemente a espalhar o caos e a desordem, de forma a alargar ainda mais a evidente polissemia que se demarca ao longo de toda a obra interactiva.

São raros os títulos que nos obrigam a disparar mais de 20.000 tiros por nível, sempre com um sorriso estampado no rosto. Mas é precisamente neste paradoxo que reside a verdadeira essência de MDK...


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(1) Fox, Matt (2006), The Video Games Guide - From Pong to Playstation 3, Over Forty Years of Computer and Video Games, London, Boxtree.

sexta-feira, maio 04, 2007

entrevista cedida ao jornal Metro



(cliquem na imagem para aumentar)

"Vício ou Diversão?" é o título da reportagem publicada por Bruno Martins - jornalista do Jornal Metro (1) - para a qual tive a oportunidade de conceder uma entrevista.
Poderão adquirir esta sexta-feira (dia 4 de Maio) gratuitamente a edição n.º 529 deste Jornal, ou aceder
aqui à sua versão on-line.

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(1) "Metro is the largest and fastest growing international newspaper in the world. 69 Metro editions are published in 95 major cities in 21 countries in 19 languages across Europe, North & South America and Asia. Metro has a unique global reach - attracting a young, active, well-educated, metropolitan audience of over 18.5 million daily readers and more than 37 million weekly readers. Metro has an equal number of male and female readers and 70% are under the age of 45."