segunda-feira, janeiro 15, 2007

outputs aromáticos



Debater sobre o conceito de imersão num videojogo tem-se tornado cada vez mais complexo. Não existe um regra clara na sua definição, mas sim uma margem que engloba um conjunto enorme de diferentes perspectivas que partem, sobretudo, das experiências individuais de cada jogador. Joseph Kaye, elaborou um interessante artigo (1) onde introduz a questão do cheiro numa experiência com computadores. Outputs controlados pelo olfacto poderiam ser realmente interessantes em sites de venda de produtos de beleza, perfumes ou certos e determinados alimentos que emanassem um aroma agradável. A vantagem deste tipo de outputs seria inquestionável, na medida em que seria possível comprar um perfume em deterimento de outro pelo cheiro, escolha essa verdadeiramente impensável (através da Internet) à poucos anos atrás. Mas será que este tipo de tecnologia aliada aos videojogos poderá usufruir destas mesmas vantagens? Kaye acrescentou a opinião do repórter da Wired Charles Platt que experimentou a 'demo' do protótipo iSmell, tendo afirmado que "nos videojogos de corrida, os jogadores iriam conseguir sentir o cheiro a borracha queimada dos respectivos pneus bem como o cheiro a gasolina e aos fumos causados pelas bruscas travagens" (2).
Eu quero acreditar que algumas destas experiências consigam de facto acrescentar algo de novo e de motivador na experiência individual do jogador. Contudo, se pensarmos na maioria dos videojogos de acção existentes e tentarmos imaginar este tipo de outputs presentes ao longo da sua jogabilidade, dificilmente conseguiriamos assegurar uma maior imersão, devido à inegável existência de cenários que envolvem esgotos, cadáveres apodrecidos e litros de sangue visualmente presentes no ecrã. Em Dead Rising (Capcom, 2006), qualquer jogador gosta de cortar zombies às "postas", de regar com gasolina e atear fogo aos NPC's (3) que circulam no ambiente virtual de Postal 2 (Running With Scissors, 2003), mas não creio que nenhum deles gostasse de sentir o verdadeiro cheiro desse acto.
Fico com sérias dúvidas em saber até que ponto conseguiriam simular estas essências em particular e de que forma é que seria interessante e imersivo ao jogador ser exposto a este tipo de avanço tecnológico durante a sua experiência jogável...

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(1) KAYE, Joseph, "Computer-Controlled Smell Output Perfumer & Flavorist", November/December, 2004.
(2) idem.
(3) Non-Player Characters, personagens não jogáveis.

quarta-feira, janeiro 10, 2007

jogabilidades e jogabilidade *



As potencialidades inerentes à totalidade de um videojogo são inúmeras e cada vez mais interessantes. Contudo, ao longo dos anos, a jogabilidade foi algo que sempre existiu. Acrescentaram-se diferentes funções e finalidades resultando, actualmente, numa experiência mais complexa. Se em títulos como Pac-Man (Namco, 1980) havia apenas quatro botões (direita, esquerda, cima e baixo), hoje em dia, os vários títulos de acção como os FPS (1), TPS (2), entre muitos outros, reúnem um conjunto de botões e combinações que, por vezes, a sua interiorização poderá levar algum tempo. Cada uma destas jogabilidades difere na forma como nos é apresentado o desafio primordial. O autor Richard Rouse III refere na introdução da sua obra (3), que a jogabilidade varia consoante o título e o género que o categoriza e o jogador terá que demonstrar uma maior flexibilidade (física e mental) na apreensão destas possíveis alterações.
A grande vantagem dos videojogos em relação às restantes artes, passa sobretudo pela sua forte componente interactiva que só é possível devido à existência de jogabilidade, pois sem ela seria impossível ao jogador explorar, interagir e fazer avançar a narrativa, isto é, usufruir da sua totalidade.
Mas o mais curioso é saber que, apesar da enorme importância, das inúmeras variações e da sua inegável riqueza significativa, a palavra "jogabilidade" nem sequer consta no Dicionário da Língua Portuguesa...

Próximo artigo intitulado "Os jogadores tornaram os jogos mais inteligentes" na Mega Score nº 136 já nas bancas.
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* Artigo publicado na revista Mega Score nº 135 de Dezembro de 2006, p. 10.
(1) First-Person Shooter, jogos de acção com visão na primeira pessoa (ex: Doom, Quake, Half-Life, ...).
(2) Third-Person Shooter, jogos de acção com visão na terceira pessoa (ex: Max Payne, The Suffering, Gears of War, ...).
(3) ROUSE III, Richard (2001), "Game Design - Theory & Practice", Wordware Publishing, Inc., pp. xvii-xviii.

terça-feira, janeiro 02, 2007

desejos para 2007




O ano de 2006 foi excelente. Na minha perspectiva um dos melhores no panorama dos videojogos, principalmente no nosso País. Surgiu a APROJE e com ela alguns eventos marcantes como o GAMES'06. Também tivemos o lançamento de várias consolas bem como um alargar de conhecimento em torno da teoria dos videojogos, não só na criação de vários blogs como também no aparecimento de várias obras em torno deste meio de entretenimento lúdico. Desta forma elevo as minhas expectativas e faço votos para que 2007 seja, se possível, melhor que 2006:

1. Que os videojogos deixem de ser vistos pela maioria como «bolas de futebol (...) feitos para brincar» (in Em Reportagem RTP, "Loucos Por Jogos", Setembro de 2006).

2. Que se inicie de uma vez por todas uma Licenciatura, Mestrado e/ou Doutoramento nesta área de estudo em Portugal.

3. Que a equipa portuguesa da Move Interactive consiga finalizar e lançar
Ugo Volt (e se não for pedir muito, que a editora não seja internacional...)

4. Que o lançamento da nova consola da Sony sirva de "incentivo" para a concorrência baixar os preços (exageradamente elevados) dos seus títulos.

5. Que a IO Interactive se lembre finalmente da sequela de Freedom Fighters e a RockStar Games de finalizar a suposta trilogia (?) de Max Payne.

6. Que o melhor jogo de 2007 seja novamente outro da Xbox 360! :)

7. Que o conceito inovador do gameplay da Nintendo Wii possa também surgir noutras consolas.

8. Que seja criado um género de videojogo completamente novo!

9. Como desejo mais pessoal e especial, espero que este meu primeiro ano lectivo como professor assistente na área da semiótica seja um sucesso e que as oportunidades que me deram em 2006 de divulgar os meus estudos sobre videojogos, diminuam os entraves que tenho encontrado desde que decidi seguir uma carreira em investigação, de forma a alargar o meu conhecimento, havendo uma maior seriedade quando as pessoas me ouvem a afirmar que gosto de jogar, escrever e investigar em áreas ligadas ao Game Design e ao Game Studies...

10. ... e quem sabe poder leccionar uma Cadeira de uma dessas áreas... que bom que era!


Por muito difícil que alguns destes desejos possam parecer, é sempre bom ter objectivos na vida, nem que sejam praticamente impossíveis de alcançar. Um bom 2007 para todos! Em breve voltarei com mais actualizações!

domingo, dezembro 17, 2006

roddick vs. pong

Com o Natal a aproximar-se aqui fica a minha prendinha. Boas festas!



Obrigado Edgar Ascensão pela dica!

domingo, dezembro 10, 2006

agradecimentos II



É com enorme satisfação que vejo o meu nome presente na lista dos actuais membros da Comunidade Científica Portuguesa de Videojogos. Uma lista recheada de investigadores e autores de referência - Nélson Zagalo, Patrícia Gouveia, Pedro Silva, que eu muito admiro e respeito - com os quais tive a oportunidade de trocar conhecimentos e partilhar ideias sobre uma das áreas que desde sempre me fascinou!

Obrigado
Nélson Zagalo pela oportunidade de fazer parte desta comunidade.

sexta-feira, dezembro 01, 2006

a continuidade como efeito da montagem



Doom (id Software, 1993-2004) e Resident Evil (Capcom, 1997-2005), são duas das sagas mais marcantes na história dos videojogos. Se a primeira consolidou uma nova perspectiva FPS (First Person Shooter), o segundo marcou em definitivo uma nova vertente nos videojogos, uma vez que, apesar de se poder englobar algumas características de TPS ("Third Person Shooter"), como um constante "olhar exterior", neste título, ao contrário de outros do mesmo género, a "câmara" não se encontra fixa por detrás da personagem, havendo por isso uma variedade enorme no seu posicionamento e nas diversas perspectivas apresentadas, o que acaba por alargar, consideravelmente, o número de planos possíveis. Steven Poole analisa este tipo de “multiplicidade de ângulos de vista” (1) através de duas perspectivas: uma funcional e outra estética (2). Para além de uma estética cinematográfica que o videojogo adquire, Poole considera que este tipo de trabalho de câmara permite que o jogador, enquanto joga, assista também ao desenrolar da acção num ângulo mais favorável (3). Esta constante mudança de planos, permite que este título se diferencie do habitual TPS. O jogador continua a ver no ecrã a personagem que controla, mas nem sempre, com o mesmo posicionamento de câmara. Essa variação permite evidenciar o "corte" e a separação de planos. No fundo surge o conceito de raccord inserido no processo de montagem, o que permite - numa análise superficial - assegurar uma linearidade e uma "continuidade visual e diegética entre dois planos" (4). O título Another World (1991), por exemplo, apresenta-nos uma narrativa contínua e linear, um interface gráfico simples e "limpo" (5), onde os raccords são assegurados pela própria jogabilidade.
Apesar deste tipo de conceitos ter sido fortalecido ao longo da década de 90 [séc. XX], a coesão e a homogeneidade da narrativa ainda hoje resumem uma das principais preocupações na concepção visual de um videojogo e na forma como ele se desenrola ao longo da jogabilidade oferecida ao jogador, de modo a poder atingir aquilo que Journot refere como "a estética da transparência" (6), pois é essa mesma "transparência", principalmente ao nível do interface gráfico, que permite reforçar o conceito de imersão no videojogo, quando este opera, sobretudo ao nível da linguagem visual.

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(1) POOLE, Steven (2000), "Trigger Happy: The Inner Life of Videogames", London, Fourth Estate Limited, pp. 92.
(2) ibidem.
(3) idem, pp. 93.
(4) JOURNOT, Marie-Thérèse (2002), "Vocabulário de Cinema", Lisboa, Edições 70, pp. 128.
(5) Não existe qualquer tipo de item, nem informação adicional presente no ecrã como uma barra de energia do personagem que controlámos por exemplo.
(6) idem, pp. 129.